Słownik pojęć User Experience

Słownik pojęć User Experience

Słownik pojęć User Experience Są takie pojęcia w świecie User Experience, które znać warto; są też takie, których nieznajomość może też bardzo utrudnić, lub wręcz uniemożliwić podjęcie tematu UX.

Niezależnie od tego, czy jesteś projektantem, badaczem, czy może pracujesz po stronie klienta - koniecznie zapoznaj się z tym słowniczkiem!

Co należy wiedzieć zanim zaczniesz rozmawiać z zespołem projektowym? Poniżej przedstawiamy spis podstawowych zwrotów, które warto znać. Czym jest eyetracking a na czym polega audyt UX? Sprawdź poniżej!

  • badania ilościowe - rodzaj badania, w którym zbiera się dane ilościowe; bazuje na liczbach i wskaźnikach mierzalnych: np.” 67% respondentów używa aplikacji bankowej w swoim telefonie”. Głównym celem takich badań jest znalezienie odpowiedzi na pytanie “ile?”. Badania ilościowe pozwalają ocenić natężenie jakiejś cechy czy zjawiska, oraz jego zmiany w czasie.
  • badanie jakościowe - odpowiadają na pytanie “dlaczego?” a ich głównym celem jest dogłębne poznanie i zrozumienie danego problemu czy zjawiska. Zwykle przeprowadza się je na dużo mniejszych grupach niż w przypadku badań ilościowych. Najpopularniejszymi metodami jakościowymi są wywiady IDI (in depth interviews) oraz focusy, grupy fokusowe (focused interview).
  • brief - pierwszy i podstawowy dokument, niezbędny do współpracy na linii klient-agencja. Dobry brief zawiera podstawowe informacje na temat firmy klienta oraz jego oczekiwań i wytycznych, pozwalające oszacować zakres planowanych działań oraz przygotować orientacyjny kosztorys.
  • UX (user experience) - “doświadczenie użytkownika” podczas jego interakcji z produktami i usługami to zbiór wrażeń i emocji, jakie towarzyszą osobie korzystającej z nich w określonym kontekście i celu.
  • IDI (Indywidualny wywiad pogłębiony) - jedna z najpopularniejszych technik badawczych, polegająca na bezpośredniej rozmowie (według wcześniej przygotowanego scenariusza) prowadzonej przez badacza-moderatora z pojedynczym respondentem.
  • testy użyteczności - metoda badania jakościowego w projektowaniu zorientowanym na użytkownika. Uczestnik-respondent ocenia produkt poprzez testowanie go, a osoba przeprowadzający badanie najczęściej prosi o wykonanie konkretnych zadań. Testy użyteczności mogą być moderowane - z obecnością moderatora, bądź niemoderowane - osoba badana wykonuje zadania, które otrzymała we wcześniejszej instrukcji. Takie sesje są zazwyczaj nagrywane ale móc odtworzyć i przeanalizować zachowanie użytkownika.
  • testy A/B - metoda badawcza polegająca na porównaniu dwóch lub więcej wariantów produktu (strony internetowej, aplikacji) w celu wybrania najlepszej wersji. W tym samym czasie użytkownikom pokazuje się jedną z nich, dokonując pomiaru wybranego wskaźnika: np. konwersji, kliknięć, odrzuceń, czasu spędzonego na stronie, etc . Następnie sprawdza się, który wariant generuje lepsze wyniki i na tej podstawie podejmuje decyzję o pozostawieniu bardziej efektywnej wersji.
  • audyt UX - ocena ekspercka służąca ocenie użyteczności serwisu lub aplikacji; podczas audytu jest sprawdzana zgodność z dobrymi praktykami projektowania, a także stopień realizacji potrzeb użytkownika oraz celów biznesowych serwisu.
  • desk research, analiza danych zastanych - polega na zbieraniu, przetwarzaniu, analizowaniu i wnioskowaniu na podstawie danych i informacji, które już istnieją. więcej o desk research: https://research.jcd.pl/desk-research-jak-przeprowadzic-i-w-czym-moze-ci-pomoc/ 
  • wędrówka poznawcza (cognitive walkthrough) - ocena strony internetowej lub aplikacji w oparciu o praktyczną realizację ścieżek użytkowników przez oceniającego; wcielając się w rolę nowego użytkownika, ekspert wykonuje zdefiniowane wcześniej zadania a następnie ocenia użyteczność, łatwość, płynność, zrozumiałość, wygodę i zgodność procesu z założeniami biznesowymi.
  • heurystyki Nielsena - ogólne zasady dotyczące projektowania i rozwiązywania problemów z użytecznością serwisów internetowych pod kątem User Experience; autorem tych zasad jest Jakob Nielsen, stąd nazwa: heurystyki Nielsena.
  • krzywa Nielsena - wykres ilustrujący zależność między liczbą odkrytych problemów użyteczności a liczbą użytkowników biorących udział w testach UX. Krzywa Nielsena wskazuje, że aby odkryć 85% problemów z użytecznością, wystarczy przetestować 5 użytkowników. Aby odkryć 100% problemów, które napotykają użytkownicy należałoby przetestować 15 osób. Biorąc pod uwagę stosunek kosztów przeprowadzenia takich badań do korzyści z nich płynących, optymalnie jest więc przebadać 5-7 użytkowników. (Uwaga - nie dotyczy to wywiadów IDI, jakościowych badań eksploracyjnych oraz złożonych testów na wielu zróżnicowanych segmentach użytkowników.
  • raport badawczy - finalny dokument podsumowujący przeprowadzony proces badawczy, przygotowany przez realizatorów dla klienta. Najczęściej raport badawczy zawiera takie informacje jak: cel badania, opis metodologii, przebieg badania, wnioski i finalne rekomendacje.
  • UCD (user centered design) projektowanie zorientowane na użytkownika, skupienie na jego potrzebach, przyzwyczajeniach i zachowaniach, które są analizowane na każdym etapie procesu projektowego.
  • użyteczność - kategoria oceny przystosowania produktu do potrzeb i celów użytkownika. To, że produkt (usługa, interfejs itd) jest “użyteczny” oznacza, że jego obsługa jest prosta i intuicyjna, projekt i cel - jasne w użyciu, dzięki czemu sprawnie służy celowi, dla którego został stworzony. Więcej o użyteczności https://jcd.pl/cztery-skladniki-dobrego-user-experience-czy-znasz
  • persona - profil typowego reprezentanta grupy docelowej. Postać fikcyjna, ale najlepiej gdy jest stworzona na podstawie danych. Persona pozwala spojrzeć na produkt oczami odbiorcy - zrozumieć jego przyzwyczajenia, potrzeby i obiekcje, a także kontekst, w którym będzie korzystał z naszego rozwiązania, dzięki czemu możemy uczynić je maksymalnie użytecznym.
  • prototyp - pierwsza wersja stworzonego produktu np. strony internetowej czy aplikacji. W zależności od potrzeb, prototypy mogą różnić się stopniem zaawansowania wizualnego, funkcjonalnego i technologicznego - od naprędce sklejonych w trakcie warsztatu makiet fizycznych, do rozbudowanych klikalnych betawersji interfejsu.
  • konwersja - wykonanie przez użytkownika określonego działania, pożądanego przez twórcę aplikacji lub strony. Takim działaniem może być zakup, zapis na newsletter, jak najdłuższy pobyt na stronie, wypełnienie formularza itd. Ważnym pojęciem jest także tzw. współczynnik konwersji, czyli odsetek użytkowników, którzy realizują pożądaną akcję. Jeśli na przykład do naszej bazy newsletterowej jest zapisanych 1000 użytkowników a 100 osób otworzy e-maila z najnowszym wydaniem newslettera, to znaczy, że współczynnik konwersji tego konkretnego e-maila jest na poziomie 10%.
  • interfejs (interface) - część wizualna, poprzez którą użytkownik wchodzi w interakcje z produktem, urządzeniem lub doświadczeniem. Najbardziej oczywista forma takiej interakcji to wprowadzanie informacji za pomocą klawiatury czy myszki, ale również dotyk, gesty czy dźwięki.
  • dostępność - przystosowanie produktu bądź usługi do potrzeb zróżnicowanej grupy odbiorców, niezależnie od pochodzenia, płci, rasy czy umiejętności. Więcej o dostępności doczytasz w artykule:  https://jcd.pl/cztery-skladniki-dobrego-user-experience-czy-znasz 
  • hipoteza - to przypuszczenie, które wymaga sprawdzenia (weryfikacji lub falsyfikacji, czyli potwierdzenia lub obalenia)  w dalszych badaniach.


Inne ważne pojęcia - słowniczek w trakcie rozbudowy:

strategia UX, grupa docelowa, benchmark, data driven design, costomer journey map, eyetracking, lean UX, CTA, KPI, metryki, Google Analytics, błędy poznawcze, backlog, agile, service design, makieta, architektura informacji/treści, ankiety, testy zdalne, moderacja wywiadu, pilotaż, design system, discovery, delivery, sprint, human-centered design, analiza biznesowa, design thinking, card sorting, NPS, grid, nawigacja, iteracja, współczynnik odrzuceń, UX writing, user stories,

Autor: JCD

Od przeszło dekady konsekwentnie przekształcamy zaawansowane idee w funkcjonalne aplikacje oraz internetowe platformy usługowe. Nasza działalność koncentruje się na głębokim zrozumieniu natury przedsiębiorstwa oraz kluczowych wymagań, które są fundamentem dla każdego przedsięwzięcia.

Stale łączymy metody kreatywne z systematycznym, badawczym podejściem, przekonani, że jedynie przez dogłębną analizę i zrozumienie specyfiki wyzwań, jesteśmy w stanie w pełni współpracować z naszymi klientami w celu kreowania innowacyjnych rozwiązań. Te rozwiązania nie tylko ulepszają doświadczenie użytkowników, ale również zapewniają naszym klientom strategiczną przewagę na rynku. Nasze procesy projektowe są zatem oparte na aktywnym słuchaniu, szczegółowej analizie i ciągłym dialogu z klientami. W ten sposób nieustannie pracujemy na rzecz tworzenia nie tylko technologii, ale także wartości, które wyznaczają nowe standardy w cyfrowym krajobrazie biznesu.

Newsletter

Zero spamu - tylko wartościowe treści!:

.
Udostępnij: